运用3ds Max流体力学模拟插件Fume FX制作火焰喷射场景

作者 wow540123671 来源 站酷网 发布时间 2011-09-09

我作的虽然不是很好,但是我喜欢把我的技巧展现给大家.
好了,那么现在就开始吧.

运用3ds Max流体力学模拟插件Fume FX制作火焰喷射场景

思路:
制作这样的一个喷射火焰,不管用什么方法,首先你要达到一个目的就是细节.
细节不是说我加贴图,加灯光,加场去控制,其实细节来源于你最初的发射器,为什么这么说?最简单的例子就是你创建一个自身发射器,在创建一个粒子发射器,在创建一个物体发射器,在创建一个依靠贴图来发射的发射方式.这4个发射器都可以产生漂亮的效果。

接下来我们一个一个去说每个发射器的效果.

1、自身发射
不管你怎么在调,在作,他还是会这个样子,一团,加场,加贴图,无非也就是让他有些空隙的感觉,但是你说他有没有细节,回答是肯定的,有,但是你需要好多这样的发射器在一起去工作.这就好比是一个人拿打火机,一个火苗的效果,和4个人拿打火机放在一起的效果。

运用3ds Max流体力学模拟插件Fume FX制作火焰喷射场景

2、物体发射器
它的效果和自身发射有很大区别,他可以很好的去控制细节。但是他不适合去作我门现在要作的东西。

3、物体贴图发射方式
他的细节我个人堪称完美,但是他也不适合去作我门现在要作的场景.

4、粒子发射器
现在只有最后一个发射方式了,当然这也就是我要主要说的一个,CG这个堪称虚拟艺术的世界,作为特效师想必都有自己的想法,自己的创意,跨越现实的想法。但是如果让你用一个只能去模拟现实的软件去作跨越现实的艺术.我想会让很多人伤脑筋,还好工程师门没有那么作,每个流体工具都有粒子发射方式,它可以让艺术家们去作更多的创意.

说了这么多粒子的好处那么让我来展示一下我的制作方式。

运用3ds Max流体力学模拟插件Fume FX制作火焰喷射场景

这是我的粒子发射流,有人会问,你傻啊,为什么还要有枝节,去连接下一个事件,但是我想说,我的目的是让火焰喷射出一段距离后,在让火焰去释放力量。如果你门有下一个事件,直接让粒子喷出,这样的效果可以,很不错,但是会产生一个后果就是火焰的速度控制,火焰的浮力控制,你都不能随心所欲,但是如果这么作,你可以让火焰喷射的速度很快,而火焰的浮力就会相对可以控制,而且包括火焰释放力量时,它的范围,烟雾的范围,你都可以随心所欲的控制.

运用3ds Max流体力学模拟插件Fume FX制作火焰喷射场景

其中紫色代表火焰喷射,粉红色代表火焰释放力量时的扩散。

参数:
对参数的调节我个人有个人的习惯。
我向大家展示一下我个人的习惯和方式。

运用3ds Max流体力学模拟插件Fume FX制作火焰喷射场景

制作这样的场景我习惯,刚开始制作就把质量和最大送代次数写成3、120,因为作多了发现这个参数产生的烟很漂亮,很碎,细节很多。不需要给烟雾贴图就可以达到目的。

由于是喷射的火焰,所以速度要快,粒子的速度快当然流体也不能慢,所以我把时间缩放给到1.5,最好的效果是给到2.3(个人感觉.)
速度和扰乱就不说了,但是值得一提的是,作类是场景或是细节要求高的场景,我发现缩放5细节5,可以达到你想要的感觉.你不妨自己试一试。不是绝对的,但是适用一些大场景.

运用3ds Max流体力学模拟插件Fume FX制作火焰喷射场景

这里值得可说的是,温度下面的温度浮力,从FUME FX 1.6到一下跨越到FUME FX的2.0 FUME对温度的改动只是换了一下位子和名字,在1.6版本的时候,温度浮力名字叫浮力,在速度旁边,而现在跑到了温度里,分类更清晰,这样作很好.

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