概念艺术大师克雷格•穆林斯(Craig Mullins)访谈

来源 站酷网 发布时间 2011-07-02

概念艺术大师克雷格•穆林斯(Craig Mullins)访谈

Craig Mullins是全球知名的CG大师,2003年6月,荣获CG艺术领域权威期刊《EXPOSE 1》创刊号大师奖的他参与的项目包括:《最终幻想》,《星球大战》,《极品飞车7:地下狂飚》,《Tao Feng:莲花之拳》,《HALO 2》,《凤凰计画》,《神话Ⅱ》,《红警2》,《帝国时代3》等我们耳熟能详的顶级游戏。Wacom World 2011中,Craig Mullins作为主讲嘉宾受邀来到中国,这是他第一次来到中国,作为合作媒体,站酷网有幸专访到了被画友亲切的称为“CM大神”的Craig Mullins。以下是对他的专访内容:

概念艺术大师克雷格•穆林斯(Craig Mullins)访谈问:请问您是怎么理解现在的商业美术的?

CM:商业插画家跟画家的工作是完全不一样的。从20世纪初开始,画家主要做的工作就是怎么能够产生独创的理念。艺术家的价值所在,不是在绘画技法上,而是在他的理念。有时候过多的考虑画法,对他的名声反而是一种损害。

商业插画家的创作是基于市场的需求来驱动的,你必须设计出一些新的形态或是新的商品来夺取眼球,以至于没有时间做理念上的创新。同时商业插画行业中有点像东方的艺术中强调的传承性,而不是原创性。所以商业的艺术家,他相比画家来说更加保守一些,他们是为了销售来设计。之前美国一个很有名的插画家,他的作品延续了差不多50年、60年,很多作品都刊登在报纸和杂志上,他也有几个很有名气的作品,得到了广泛欢迎,粉丝们的来信能把房间装满。很多读者甚至提出要与他创作的那个实际不存在的虚构的人物结婚。他得到了广泛的喜爱和认同,红极一时。但是当他过逝之后,人们就把他给遗忘了,他的作品也被随手扔掉,也没人再去关注他了。最近因为人们又开始关注历史,文化,还有一些过去的著名插画家,又有人开始注意他的作品,然后他才又重新被世人重视。

商业的艺术品,实际上是一段时间之后就没有什么价值了或者说价值很低了,可以说是昙花一现,这样的现象随着现在文化更新的速度越来越快变得更加明显了。

问:您有非常好的古典油画技巧,并有着非常强烈的古典情怀,您觉得商业美术是否足以承载您的美学追求?

CM:我的一些理念主要来自于19世纪的欧洲油画家,我喜欢把这种古典油画技巧使用到一些商业作品中。不过因为人们的喜好是会经常发生变化,一般这种创作的影响都是比较短期的,不会长期那么受人欣赏。

我的作品商业美术价值是比较有限的。我在过去40年到50年,作为一个插画家,创作了很多能够反映出我自己风格的作品,能够真正得到市场上的喜欢,能够流行起来的,占的比例还是很小的。

我作为商业插画家从事的也是一种短期的夏季文化,比如说只在从2002年的夏季到2003年的秋季的这个时间段受到喜爱和关注。但是插画家都希望他们的作品能够长期的得到人们的喜欢,能够保存下去,但是有时候很难做到这一点。比如刚刚说的这位画家,他创作时的目的,或者画这个画的时候是什么样的感受,这个是没人去在意的,人们只会在意画本身是不是被他们喜爱。同样我的作品也还达不到能够成为经典的程度,怎么能够去保存作品长久的生命力,也是我也在努力地去做的事情,也许我过一段时间会写一本书,来进一步去论证这件事。

问:您的作品中有着大量丰富的细节,请问关于细节处理您有什么心得?如何在细节刻画和保持整体感中找到平衡点?

CM:我是关注细节的,但是我每一次选择细节的时候都很挑剔。如果这个细节可以把观看者吸引进来,能够让他进一步去了解这个内容,那么我就认为这个细节非常好。好的细节可以让观者能够去进一步地欣赏,并产生一些自己的想法。过于具体的细节会把人给限制住,无法进一步的去想象,这样的细节刻画是没什么意义的事,是不好的细节。

我的一些比较成功的作品,好像看上去里面的细节并不太多,但是达到了我强调那种准确,我所说的准确的细节是什么意思呢?比如我坐在这个地方,看我的头跟我的肩部它相关的位置,我可以稍微往前探一点,这就不一样了,然后坐直了又不一样了,就是这个意思。我追求的就是这种“准确”的细节。

我说的细节不是指很小的东西,意思是你所关注的,你要表达的这个东西一定要准确。我说这个细节不是那种你细一点,再细一点,到分子、到原子的“细节”,这种“细节”没什么意思。比如我的胳膊,在一般人看来,它的细节是汗毛覆盖着它,可是你要再往深入里去分析,比如说胳膊里面的肌肉、骨骼,肌肉的运动状态。这些内在的东西才是我们应该追求的,而不是表面的那些汗毛。

选择细节哪些重要、哪些不重要,也是需要多年的训练和经验积累的。作为艺术家,头、鼻子,或者是脸部的阴影,是把它看成是一个整体形状的,而不是分离的。而一般的外行从业余的角度来看的话,就会把它看成是一个个分离的部分,这里一个鼻子,那里一只眼睛、或者脸颊。真正的艺术家要学会把事物做为一个整体来看。

问:请问您是怎么理解绘画中边缘的处理的?如何使边缘看起来更有延展性而不仅仅是内容的终结?

CM:怎么能够把边缘变得更有扩展性,取决于我们怎么去给边缘按不同的属性进行分类。比如说看我的胳膊,乍一看上去,它是有明确的边缘的,可是我们要仅仅这样原原本本的描述它,还是给它加以稍微夸大一些来进行反映呢?我们又该怎么夸大呢?我觉得要想更好的刻画这只胳膊,需要考虑肌肉、骨骼等内在结构,肌肉这部分是很简单的,很容易反映出来的,比较复杂的就是它的骨节连接处,因为它是会移动的。这些结构的特点决定了我们要把细节放在什么地方,比如说这个肌肉的部分比较简单,所以平滑的带过就好,应该多把细节放在骨头的关节上。就人像来说,比较容易第一眼看到的是我们的头发、眉毛、睫毛等,但对于画家,我们应该注意到的还有这些骨节。同时光线的照射,还有你想要观者要注意画面中的哪一部分也是你绘画时要考虑到的。

问:您的作品中有很多虚构的人物或是场景,请问这种幻想题材的创作有什么经验?

CM:如果要作一些幻想类的作品的话,你要能找到现实当中跟这个虚构的东西比较接近的对象。我从事过工程科技方面的工作,虽然只是业余的,但是我也了解一些工程方面的东西,这对我的创作提供了很大的帮助。如果我们之前只有绘画现实物品和人物的经验,要你开始描绘虚幻东西是很困难的,因为你要去设想一些不存在的东西,包括它的受光、阴影,特别是这个物件或人物的特征,也需要你设想出来。比如食人魔,你要画这么一个怪兽的话,你需要一个现实的基础,从这个现实当中你看到的东西去画,并设定一个明显的特征使它区别于真实生活中的东西。

因为你要去完成的是一个能够让人们可以相信的,一种现实中不存在的东西,所以很多时候这个工作是不能一次完成的,需要每次做一部分,通过不停的累积,一点一点的去改进完成。就像做一个雕像一样,每次只雕一小块,慢慢去完成它。你们可以用一下zbrush这个软件,用它做出的3D模型雕刻,可以很大程度给出正确的光线分布和体积感,当然这个模型也只是个基点,是一个参考,能够完全画出一些让人们可以相信的,现实当中不存在的这样一个东西,还需要加强对事物的和研究才行。

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